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前言

项目初衷

游戏玩法设计

游戏美术

游戏开发

项目发布


前言

        博主利用业余时间个人独立开发了一块类似于跳一跳2D版的微信小游戏,并且将其成功发布到了线上,跑通了项目从0到1的整个上线流程。现在将我的开发心得记录下来分享给大家。博主的主页侧面


项目初衷

        最开始项目的初衷以及出发点,我是想开发一个玩法极为简单,但是有挑战性愿意让玩家玩下去的有趣的小游戏。因为我是一个人开发,所以会面临有几个问题,游戏策划,游戏美术,游戏开发以及游戏测试。我本身是一个技术开发,所以开发是我的强项。但是在策划和美术方面我肯定是薄弱的,测试我是能够通过多玩来自我检测进行。

游戏玩法设计

       因此我给自己定了第一个目标,这个目标就是我第一款小游戏是为了跑通整个上线流程。所以游戏本身就要以简单为主。为什么会想到基于跳一跳的玩法来做,第一是这个玩法很简单也容易让人上手,第二是可以基于这个玩法做一些改变让游戏变得不一样。例如将3D的场景做成2D的方式,并将落地的固定姿势改为带有一定的随机性,通过将像棋子一样的玩家角色变为四角分明的正方形块。并通过使用物理给力的方式(方向力+旋转力),增加正方形块落地的随机性。若力足够大,可使正方形块多往前翻滚,有可能结果不同。然后正方形方块会需要逐个逐个往前方生成的平台跳跃,来获得更高的分数。若未落到平台上掉落到死亡区,则判定当前这轮游戏结束。同时在生成平台时也需要注意一点就是当正方形块落到下一个平台上后再去生成下一个平台,以保证正方形块不会因力度过大而跨多平台跳跃。

游戏美术

        有了游戏的想法和整个循环流程然后就是美术方面,美术方面我也希望尽可能简单但是看起来不那么廉价。于是就相当了用描边的程序化图形来实现,因为之前学习过Shader Graph,正好就能用上。于是小方块就用程序化图形实现并带上描边,如下所示。

        然后跳跃的平台也采用这种方式,使用长方形加上外描边的形式,让游戏整体的风格统一。

        死亡区同样也是用程序化图形加外描边,但因为是死亡区所以要营造危险的感觉,因此用到了三角形加上红色。

        同时UI界面也会采用外描边的形式,搭配简单的颜色和游戏风格保持统一。

开始界面
结束界面

        游戏里的特效也会保持极简的风格,使用图形形状制作的蓄力和死亡粒子以及拖尾等。

死亡粒子特效
死亡粒子特效
蓄力粒子特效

游戏开发

        游戏开发主要就是实现游戏的功能,就按照之前的游戏设计按部就班的进行实现就好。主要是几个功能点。

  1. 游戏蓄力,长按屏幕蓄力,松手后给小方块施加方向力和旋转力,蓄力时为了增强玩家体验,给小方块增加压缩变形以及蓄力特效,来提高交互的反馈。
  2. 平台生成,基于最小力的位移来限制平台的宽度,同时基于最小力和最大力的跳跃距离来随机生成有限制距离的平台。
  3. 死亡区,当小方块掉落到死亡区,弹出游戏结束界面。
  4. 重生过渡效果,死亡后有一个流畅的过渡效果。
  5. 分数统计,根据平台的落地点来统计分数,离中心点近得更多分,离中心点远得低分。

        当完成了所有逻辑后,就可以开始进行游戏的测试,测试完成没有Bug后就可以打包准备发布。

项目发布

        我是通过使用团结引擎导出微信小游戏,然后再使用微信开发工具打包发布的。发布过程时间也较长,我开发周期差不多接近3周,但发布上线审核阶段就耗时了一个多月。

        主要是发布审核时需要等待平台审核的时间较长,如果游戏玩法基本确定的情况下,在美术资源差不多的情况下,可以提前进行审核,包括备案等,这样可以节约时间。(我目前是这样理解的)我是在游戏完全开发好后才提交的版本,因此后续基本上处于等待阶段。

        有三个审核步骤,第一步很快,主要是游戏的一些基本信息和情况。第二步是最慢的,需要平台进行审核,要提交游戏的玩法,截图等等资料,这个过程只有等待,差不多一个月左右。我是没有游戏版号的。第三步是几天时间,就会有电话通知,然后到工信部备案等等。完成后就可以发布上线你的小游戏了。


结语

        个人独立开发要面临很多挑战,但也充满了乐趣,我个人认为就是一定要精简你的游戏,因为个人的时间和精力都是有限的,如果战线拉的很长,自己容易疲惫而且容易放弃。毕竟一个产品最重要的是能够被人看到,如果你做的产品不被人看见,那么就没有意义了。即便这个产品可能不完美,但只要是完整的,并且上线了,那么就有就会被人看到。在我博客的主页左下方有小游戏的二维码,欢迎大家去试玩。也可以直接在微信小游戏里搜索"跳吧小方块"。

        同时也欢迎大家在评论区进行交流。

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