【我的第一个开源项目】从零到一:用Godot打造2D射击游戏《丛林探险》全记录

作者:Briana
首发平台:GitCode
转载条件:发文满3个工作日后可转

引言:为什么选择Godot?

在游戏开发的世界中,引擎的选择往往决定了开发者的创作路径。Unity、Unreal 固然强大,但对于独立开发者和小团队来说,Godot 以其轻量、开源、跨平台和高度自由的特性,正逐渐成为不可忽视的选择。

今年初,我决定用 Godot 4.3 开发我的第一个完整游戏项目——《丛林探险》。这是一个2D像素风格的射击游戏,玩家扮演一只小狐狸,在森林中射击不断出现的史莱姆敌人。从零开始,我完整经历了场景搭建、角色控制、动画系统、碰撞检测、UI设计、音效集成、性能优化、多平台导出等全流程。

本文将分享我从零开始构建这个开源项目的完整过程,包括技术选型、核心实现、踩坑经验与开源感悟。


一、项目架构设计

1.1 场景树结构与节点设计

Godot 的核心设计理念是“一切皆节点”。在《丛林探险》中,我构建了清晰的场景树结构:

text

- Main (Node2D)
  - Camera2D
  - Background (Sprite2D)
  - Player (CharacterBody2D)
  - Boundary (StaticBody2D)
  - CanvasLayer (UI)
  - GameManager (Node)
  - Timer (Spawner)

每个场景(如 Player、Slime、Bullet)都独立存储,便于复用与维护。这种模块化设计让我在后期调试和扩展功能时游刃有余。

1.2 代码结构:GDScript 与信号系统

Godot 自带的 GDScript 语法类似 Python,上手快,与引擎高度集成。我使用 @export 暴露变量到编辑器,使用 signal 实现节点间通信。

例如,玩家死亡时发出信号,由 GameManager 统一处理:

gdscript

# Player.gd
signal player_died

func game_over():
    emit_signal("player_died")
    is_game_over = true
    $AnimatedSprite2D.play("game_over")
    $GameOverSound.play()

二、核心技术实现

2.1 角色控制与动画状态机

玩家控制采用 CharacterBody2D,配合 _physics_process 实现平滑移动:

gdscript

func _physics_process(delta):
    if not is_game_over:
        var input_vector = Input.get_vector("left", "right", "up", "down")
        velocity = input_vector * move_speed
        move_and_slide()
        
        # 动画控制
        if velocity != Vector2.ZERO:
            $AnimatedSprite2D.play("run")
        else:
            $AnimatedSprite2D.play("idle")

动画系统使用 AnimatedSprite2D,支持 Sprite Sheet 自动切割与帧动画播放。我为其设计了 idle、run、game_over 三种状态,并通过代码动态切换。

2.2 碰撞检测与分组系统

Godot 的碰撞系统非常灵活。我为子弹和敌人设置了分组(Group),便于检测碰撞:

gdscript

# Bullet.gd
func _on_area_entered(area):
    if area.is_in_group("enemy"):
        area.take_damage()
        queue_free()

2.3 对象池与性能优化

随着子弹和敌人数量增加,频繁实例化与销毁节点会严重影响性能。我使用 queue_free() 结合 Timer 实现自动回收:

gdscript

# Bullet.gd
func _ready():
    await get_tree().create_timer(3.0).timeout
    queue_free()

同时,通过检测敌人是否超出屏幕范围来及时销毁,避免内存泄漏。


三、UI 与游戏逻辑

3.1 使用 CanvasLayer 构建 UI

Godot 的 UI 系统与游戏场景分离,我使用 CanvasLayer 来显示得分和游戏结束画面:

gdscript

# GameManager.gd
@export var score_label: Label
@export var game_over_label: Label

func update_score():
    score_label.text = "Score: " + str(score)

func show_game_over():
    game_over_label.visible = true

3.2 游戏管理器:全局状态控制

GameManager 负责生成敌人、计分、控制游戏流程:

gdscript

func _on_timer_timeout():
    var slime = slime_scene.instantiate()
    slime.position = Vector2(265, randf_range(52, 116))
    get_tree().current_scene.add_child(slime)

四、音效与背景音乐

Godot 的 AudioStreamPlayer 节点支持 2D/3D 音效。我为射击、死亡、脚步声等分别配置了音效,并使用 AutoLoad 让 BGM 在场景重载时不中断:

gdscript

# BGM.gd (AutoLoad)
func _ready():
    $AudioStreamPlayer.play()

五、多平台导出与发布

5.1 导出设置与模板安装

在 Godot 中导出游戏非常简单,只需安装对应平台的导出模板,配置好分辨率与拉伸模式,即可一键导出 Windows、Web、Linux 等版本。

5.2 发布到 itch.io

我将 Web 版本打包为 index.html,上传到 itch.io,并配置为 HTML5 项目。Windows 版本则直接上传为可下载文件。


六、开源感悟与后续计划

这个项目不仅让我掌握了 Godot 的基本用法,更让我体会到开源协作的魅力。我将完整项目源码上传至 GitCode,欢迎任何人对代码提出建议、提交 PR 或复用到自己的项目中。

未来我计划为游戏添加:

  • 多关卡系统

  • 敌人类型多样化

  • 技能系统

  • 本地化语言支持


结语

《丛林探险》虽然是一个简单的 2D 游戏,但它涵盖了一个完整游戏项目的所有核心环节。从场景搭建到代码编写,从动画设计到性能优化,每一步都是对游戏开发流程的深入理解。

如果你也想尝试游戏开发,Godot 是一个绝佳的起点。它不仅免费开源,还拥有活跃的社区和丰富的文档。希望我的项目能为你带来灵感,也欢迎你在 GitCode 上与我交流。


项目地址https://gitcode.com/Brianna_Home/my-frist-game
在线试玩:​​​​​​​https://brianna-home.itch.io/forest-adventure

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