unity5.6之后,对shader的坐标转换做了封装,通过引用 #include "Lighting.cginc" 则可以使用下面方法:

  • 常用的坐标转换 UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  • v2f vert(a2v v)
    {
        v2f o;
        float3 worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将模型的顶点转化为裁剪空间的世界顶点坐标
        return o;
    }
  • 另外上面的代码是通过封装得到的,如果看到unity5.6以前的shader代码,还会看到下面的坐标转换,功能作用如出一辙: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
    v2f vert(appdata v) 
    {
        v2f o;
        float3 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//从模型的本地空间转化为投影空间坐标
        return o;
    }

  • 也可使用mul()内置函数转换
v2f vert(appdata v) 
{
    v2f o;
    float3 worldPos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//从模型的本地空间转化为投影空间坐标
    float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;//从模型的本地空间转化为世界空间矩阵
    return o;
}
  • 其他对应的封装函数 

        UNITY_MATRIX_VP   -->UnityWorldToClipPos

        UNITY_MATRIX_P    -->UnityViewToClipPos

UNITY_MATRIX_MVP

模型矩阵 * 相机矩阵 * 投影矩阵
UNITY_MATRIX_MV 模型矩阵 * 相机矩阵
UNITY_MATRIX_V 相机矩阵
UNITY_MATRIX_P 投影矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV 模型到相机空间矩阵取转置
UNITY_MATRIX_IT_MV 模型到相机空间矩阵取转置的逆
_Object2World 物体到世界(模型矩阵)
_World2Object 世界到物体
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